ARC
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Mecânicas

Como o motor do Modo Upar resolve combate, atributos e progressão — fórmulas extraídas de engine.js e up.js. A caçada é automática: você monta o time e o motor joga.

⚙️ O loop de combate engine.js

A luta roda num grid, tick a tick. A cada tick cada unidade viva:

  • Se a mana está cheia e há magia aprendida → lança 1 magia (rodízio) e encerra o tick.
  • Senão, mira a unidade mais próxima (distância = |Δlinha| + |Δcoluna|).
  • Fora de alcance → dá um passo na direção do alvo. Unidades corpo-a-corpo (alcance 1) ganham um passo extra por tick até encostar (carga), evitando travar contra alvos de alcance alto.
  • No alcance → ataque básico.

⚔️ Dano de ataque & Crítico

O ataque básico parte do Dano Físico da unidade. A cada golpe há uma rolagem de crítico:

dano = Dano Físico × (rolou crítico ? Dano Crítico : 1)
  • Chance Crítico: probabilidade por golpe (0.08 = 8%).
  • Dano Crítico: multiplicador do golpe crítico (1.6 = 160% do dano).

🛡️ Mitigação — Armadura, Absorção e o piso de 15%

Dano físico é reduzido pela Defesa Física do alvo; dano mágico pela Defesa Mágica. A ordem é: Absorção % primeiro, depois armadura fixa, e nunca abaixo de 15% do golpe:

recebido = max( 1 , ceil( max( dano − defesa − dano×absorção , dano × 0.15 ) ) )
  • Absorção (luvas, alguns mobs) corta uma % fixa antes da armadura — limitada a 95%.
  • O piso de 15% garante que todo golpe tira ao menos 15% do valor bruto — sem ele, um atacante de dano baixo nunca fura defesa alta e a luta trava.
  • Dano verdadeiro (ex.: Chuva de Meteoros para alvos secundários) ignora armadura e absorção.

💨 Velocidade de Ataque

Base = 1 ataque por tick. Acima de 1.0, a parte inteira vira ataques garantidos e a fração vira chance de um ataque a mais:

1.25/s → 1 ataque + 25% de chance de um 2º | 2.3/s → 2 ataques + 30% de chance de um 3º

👟 Velocidade de Movimento

Base 1.0 = 1 passo por tick quando precisa se aproximar. Acima disso, a fração é a chance de um passo extra no mesmo tick (1.06 → 6% de chance de andar 2 casas).

🔷 Mana & Auto-Cast

Magias não têm botão — o motor lança sozinho quando a mana enche, uma por vez, alternando entre as aprendidas. A mana sobe por:

FontePadrão
Mana por ataque desferido (mana_per_attack)+10
Mana ao sofrer um golpe (mana_per_hit)+8
Regen de mana por tick (mana_regen, itens/pets)+0

Vel. de Conjuração não acelera a animação — ela baixa o limiar de mana da próxima magia, então feitiços saem com mais frequência:

custo efetivo = custo da magia ÷ Vel. Conjuração (Mágico 1.30 → magia a cada ~77 de mana)

🩸 Roubo de Vida

O atacante recupera uma porcentagem do dano efetivamente aplicado (não do bruto), até o seu HP máximo:

cura = ceil( dano recebido pelo alvo × Roubo de Vida% ÷ 100 )

💀 Dano vs Mortos-Vivos

Exclusivo do Cavaleiro (passiva Caça aos Mortos). Multiplica o dano — ataque básico e magia sagrada — contra alvos da categoria "morto-vivo":

dano = dano × (1 + Dano vs Mortos-Vivos) · +8% por ponto (máx 10 → +80%)

🎯 Alcance

Alcance 1 = corpo-a-corpo. Acima disso, a unidade ataca à distância (dispara projétil) sem precisar encostar: Lanceira 2, Arqueira e Mágico 4.

🌈 Raridade & escala dos itens

Todo item tem uma versão-base e uma Perfeita. A raridade multiplica os atributos da versão Perfeita:

RaridadeMultiplicadorBônus de spec
Comum1.00×+5
Raro1.15×+8
Épico1.35×+12
Lendário1.60×+15

Um item perfeito (100% de qualidade) vale cerca de +35% sobre o roll mínimo. Armas respeitam a classe (spec); armaduras e acessórios são universais.

⏳ Aging (envelhecimento)

Arma/armadura/escudo podem ser envelhecidos de +1 a +24 com Sheltoms (NPC Aldric). Cada nível multiplica os atributos fixos do item:

FaixaGanho por nível
+1 a +9+2% / nível
+10 a +19+4% / nível
+20 a +24+6% / nível

A partir de +6 há chance de falha; cada falha acumula pity (−8% de chance de falhar na próxima). Ver Itens e o painel de Aging no jogo.

📈 Nível, XP & pontos

  • A caçada dá XP; ao subir de nível você ganha 2 pontos de atributo e 1 ponto de habilidade.
  • Nv 1 com Pedra da Vida devolve o herói à base pura (redistribuição total).
  • A montaria ativa do Estábulo ganha 25% do XP da caçada (até o nível 20) e escala os próprios atributos por raridade.

Cada mapa tem sua própria taxa de XP (100% = padrão) e uma punição por excesso de nível configuráveis pelo Painel Admin: acima de nível mínimo do mapa + gap (padrão 10 níveis), cada nível a mais custa −5% de XP, até −90%.

🔒 Requisito de nível das habilidades

Cada nó da árvore de talentos só pode receber o 1º ponto a partir de um nível mínimo — mais alto quanto mais fundo na árvore:

Nível mínimo
Passiva Tier 1 · esquerdaNv 10
Passiva Tier 1 · direitaNv 20
Passiva Tier 2 · esquerdaNv 25
Passiva Tier 2 · direitaNv 30
Magia Tier 3 · esquerdaNv 10
Magia Tier 3 · direitaNv 20

Ver Habilidades — nós bloqueados aparecem com cadeado na árvore do jogo.

🏅 Elo & Carreira data_elo.js

Cada personagem acumula pontos de carreira vitalícios (abates, ondas, caçadas, missões, chefes, relíquias, level-ups, itens Lendários) e sobe entre 10 elos, de Escória a Lenda de ARC. Ver a página Elo & Carreira para a tabela completa de limiares e pesos.

🎭 Skins de Monstro

O NPC Morvo, o Mascarado vende peles cosméticas: o personagem passa a usar o sprite de um monstro do bestiário (só visual — status e habilidades intactos). Catálogo = os 83 monstros remasterizados (bestiário inteiro). Compradas com Denário, preço por faixa de nível do monstro de origem (150 a 1200).