Como o motor do Modo Upar resolve combate, atributos e progressão — fórmulas extraídas de engine.js e up.js. A caçada é automática: você monta o time e o motor joga.
⚙️ O loop de combate engine.js
A luta roda num grid, tick a tick. A cada tick cada unidade viva:
- Se a mana está cheia e há magia aprendida → lança 1 magia (rodízio) e encerra o tick.
- Senão, mira a unidade mais próxima (distância = |Δlinha| + |Δcoluna|).
- Fora de alcance → dá um passo na direção do alvo. Unidades corpo-a-corpo (alcance 1) ganham um passo extra por tick até encostar (carga), evitando travar contra alvos de alcance alto.
- No alcance → ataque básico.
⚔️ Dano de ataque & Crítico
O ataque básico parte do Dano Físico da unidade. A cada golpe há uma rolagem de crítico:
dano = Dano Físico × (rolou crítico ? Dano Crítico : 1)- Chance Crítico: probabilidade por golpe (0.08 = 8%).
- Dano Crítico: multiplicador do golpe crítico (1.6 = 160% do dano).
🛡️ Mitigação — Armadura, Absorção e o piso de 15%
Dano físico é reduzido pela Defesa Física do alvo; dano mágico pela Defesa Mágica. A ordem é: Absorção % primeiro, depois armadura fixa, e nunca abaixo de 15% do golpe:
recebido = max( 1 , ceil( max( dano − defesa − dano×absorção , dano × 0.15 ) ) )- Absorção (luvas, alguns mobs) corta uma % fixa antes da armadura — limitada a 95%.
- O piso de 15% garante que todo golpe tira ao menos 15% do valor bruto — sem ele, um atacante de dano baixo nunca fura defesa alta e a luta trava.
- Dano verdadeiro (ex.: Chuva de Meteoros para alvos secundários) ignora armadura e absorção.
💨 Velocidade de Ataque
Base = 1 ataque por tick. Acima de 1.0, a parte inteira vira ataques garantidos e a fração vira chance de um ataque a mais:
1.25/s → 1 ataque + 25% de chance de um 2º | 2.3/s → 2 ataques + 30% de chance de um 3º👟 Velocidade de Movimento
Base 1.0 = 1 passo por tick quando precisa se aproximar. Acima disso, a fração é a chance de um passo extra no mesmo tick (1.06 → 6% de chance de andar 2 casas).
🔷 Mana & Auto-Cast
Magias não têm botão — o motor lança sozinho quando a mana enche, uma por vez, alternando entre as aprendidas. A mana sobe por:
| Fonte | Padrão |
|---|---|
| Mana por ataque desferido (mana_per_attack) | +10 |
| Mana ao sofrer um golpe (mana_per_hit) | +8 |
| Regen de mana por tick (mana_regen, itens/pets) | +0 |
Vel. de Conjuração não acelera a animação — ela baixa o limiar de mana da próxima magia, então feitiços saem com mais frequência:
custo efetivo = custo da magia ÷ Vel. Conjuração (Mágico 1.30 → magia a cada ~77 de mana)🩸 Roubo de Vida
O atacante recupera uma porcentagem do dano efetivamente aplicado (não do bruto), até o seu HP máximo:
cura = ceil( dano recebido pelo alvo × Roubo de Vida% ÷ 100 )💀 Dano vs Mortos-Vivos
Exclusivo do Cavaleiro (passiva Caça aos Mortos). Multiplica o dano — ataque básico e magia sagrada — contra alvos da categoria "morto-vivo":
dano = dano × (1 + Dano vs Mortos-Vivos) · +8% por ponto (máx 10 → +80%)🎯 Alcance
Alcance 1 = corpo-a-corpo. Acima disso, a unidade ataca à distância (dispara projétil) sem precisar encostar: Lanceira 2, Arqueira e Mágico 4.
🌈 Raridade & escala dos itens
Todo item tem uma versão-base e uma Perfeita. A raridade multiplica os atributos da versão Perfeita:
| Raridade | Multiplicador | Bônus de spec |
|---|---|---|
| Comum | 1.00× | +5 |
| Raro | 1.15× | +8 |
| Épico | 1.35× | +12 |
| Lendário | 1.60× | +15 |
Um item perfeito (100% de qualidade) vale cerca de +35% sobre o roll mínimo. Armas respeitam a classe (spec); armaduras e acessórios são universais.
⏳ Aging (envelhecimento)
Arma/armadura/escudo podem ser envelhecidos de +1 a +24 com Sheltoms (NPC Aldric). Cada nível multiplica os atributos fixos do item:
| Faixa | Ganho por nível |
|---|---|
| +1 a +9 | +2% / nível |
| +10 a +19 | +4% / nível |
| +20 a +24 | +6% / nível |
A partir de +6 há chance de falha; cada falha acumula pity (−8% de chance de falhar na próxima). Ver Itens e o painel de Aging no jogo.
📈 Nível, XP & pontos
- A caçada dá XP; ao subir de nível você ganha 2 pontos de atributo e 1 ponto de habilidade.
- Nv 1 com Pedra da Vida devolve o herói à base pura (redistribuição total).
- A montaria ativa do Estábulo ganha 25% do XP da caçada (até o nível 20) e escala os próprios atributos por raridade.
Cada mapa tem sua própria taxa de XP (100% = padrão) e uma punição por excesso de nível configuráveis pelo Painel Admin: acima de nível mínimo do mapa + gap (padrão 10 níveis), cada nível a mais custa −5% de XP, até −90%.
🔒 Requisito de nível das habilidades
Cada nó da árvore de talentos só pode receber o 1º ponto a partir de um nível mínimo — mais alto quanto mais fundo na árvore:
| Nó | Nível mínimo |
|---|---|
| Passiva Tier 1 · esquerda | Nv 10 |
| Passiva Tier 1 · direita | Nv 20 |
| Passiva Tier 2 · esquerda | Nv 25 |
| Passiva Tier 2 · direita | Nv 30 |
| Magia Tier 3 · esquerda | Nv 10 |
| Magia Tier 3 · direita | Nv 20 |
Ver Habilidades — nós bloqueados aparecem com cadeado na árvore do jogo.
🏅 Elo & Carreira data_elo.js
Cada personagem acumula pontos de carreira vitalícios (abates, ondas, caçadas, missões, chefes, relíquias, level-ups, itens Lendários) e sobe entre 10 elos, de Escória a Lenda de ARC. Ver a página Elo & Carreira para a tabela completa de limiares e pesos.
🎭 Skins de Monstro
O NPC Morvo, o Mascarado vende peles cosméticas: o personagem passa a usar o sprite de um monstro do bestiário (só visual — status e habilidades intactos). Catálogo = os 83 monstros remasterizados (bestiário inteiro). Compradas com Denário, preço por faixa de nível do monstro de origem (150 a 1200).

